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2020/03/10

THE NADU(ザ・ナドゥ)

・製作年:1987年
・ジャンル:アクションRPG

 

■概要
 超~~久々の更新&X1ネタですw
 2014年、以前X1で作ったBASICゲームを一気に公開しましたが(もう6年も前か・・・)、一つだけ残っていたのがこの作品です。タイトルどおり「ザナドゥ」のパクリオマージュです。当時貧乏な中学~高校生くらいの頃で、ディスクドライブが買えず「シナリオⅡ」が遊べなかったために腹いせに作ったものです。ゲームとしては本物と比べるのは失礼なぐらい面白くないですが、当時のSHARP製パソコンユーザーのバイブル的存在であった「Oh!MZ」(1987年10月号)に掲載されました。プログラムがかなり長くなったので、短いプログラムが推奨されていたベーマガよりはOh!MZかな、と思って投稿しましたが、ハードを限界まで叩くような「その筋」の人が購読層であろうOh!MZに、オールBASICのプログラムが載るとは思ってもいなかったので驚きでした(原稿料も予想外に多くてまたびっくり)。誌上では「プログラムも短くまとまって云々・・」と紹介されましたが、それなりに長いプログラムを実際に打ち込んで、劣化コピー作を遊んでくれた奇特な人がいたら教えて下さい。

 

■プロローグ

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 「THE NADU」と呼ばれる、10本の塔により構成される謎の古代迷宮。魑魅魍魎が跋扈する危険極まりない迷宮だが、言い伝えによれば、最深部には目も眩まんばかりの財宝が眠っているという。幾多の冒険者が富と名声を求めてこの迷宮に挑んだが、皆帰らぬ人となった。あなたもまた、この迷宮に飲み込まれる運命なのか、それとも…

 

■遊戯法

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 名前を入力してゲームを始めると、10本の塔が建つフィールド画面が現れます。テンキー[2][4][6][8]で主人公を動かし、塔に体当たりして中に入ると、既視感のある画面になります。端的に言えば、ザナドゥの塔の中だけ版という内容です。塔の内部では醜い魔物どもがあなたを待ち構えています。魔物を攻撃(体当たり)して全滅させましょう。魔物は必ず4匹現れますが、全滅させず部屋を出ると4匹に戻ってしまいます。4匹全滅させた時点で初めて経験値が得られます。一定の経験値を得るとレベルアップして称号が上がり、体力がアップします。この単純作業を延々と繰り返し、どこかの塔にあるという財宝を手に入れるのが目的です。

 

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 肉弾戦のみで、魔法攻撃はできません。当然、ヒットポイントがゼロになると死んでしまいますので、[スペース]でポーションを使用し、体力を回復しましょう。また、部屋の魔物を全滅させるとポーションや武器、防具などのアイテムを獲得できる事があります(魔物のいない部屋に置いてあることも)。ポーションは拾った分だけストックできますが、武器・防具については装備するか否かを選択して下さい。装備しなかった場合はその武器・防具はその場に残るので後で拾うことも出来ますが、一度装備してしまうと、今装備しているものは消えてしまうので要注意。ちなみに店や宿屋の類はありません。

 

 ゲーム中に[ESC]でポーズがかかり、様々なコマンドが使用できます。※CAPS LOCKはONでもOFFでも可

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・[S] (Save):セーブ
 途中経過をセーブします。別途キャラデータセーブ用のテープイメージを用意する必要があります。(本体プログラムに上書きしないよう注意)。戦闘中やフィールド画面(塔の外)ではセーブできません。お金が足りなくてカルマを課せられるなんてことはありませんが(そもそもお金の概念がない)代価としてHPが半分になってしまうので、セーブは回復前に行いましょう。
・[L] (Load):ロード
 セーブデータを記録したテープイメージをセットして巻き戻してから実行して下さい。セーブと同じく、戦闘中やフィールド画面ではロードできません。
・[B] (BGM):BGMのON・OFF
 鬱陶しいBGMを消すと、全体のパフォーマンスが若干向上します。遅くなるしプログラムも長くなるのでBGMは全カットでもよかったんですが、結構苦労して作ったので残しています。
・[Q] (Quit):ゲーム中断
 その場で腹を切って自決し、タイトル画面に戻ります。フィールド上では無効です。
・[K] (Keyboard):キーボードモード
 キーボード操作に切り替えます。
・[J] (Joypad):ジョイパッドモード
 ジョイパッド操作に切り替えます。
・[T] (Time):ゲーム中の経過時間を表示
 一度クリアしても、最速クリアを目指して何度でも遊んで下さい(X1のシステム上、24時間以上経過するとゼロに戻ってしまいます)。ポーズ中や装備の入力待ちの間はカウントされません。
・[M] (Memory):現在の空きメモリを表示
 製作中に「Out of memory」に悩まされたために付けたデバッグ機能の名残です。
・[Enter]:ポーズ解除

 

■攻略のヒント

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・本家ザナドゥと同じく、攻撃を受ける向きによって防御力が変わります。正面の防御力を1とすると、側面は3/4、背面は1/2となり、正面からの攻撃は余裕の敵からも思わぬダメージを食らうことがあります。漢たるもの、敵に背を向けてはいけません。
・塔は基本的にフィールド画面の上のほう、かつ左のほうから弱い順に並んでいるので、上から、かつ左から順に攻略するのが基本です。
・とはいえ、塔の攻略順序は一本道ではありません。倒せない敵が出てきたときは、他の塔にも行ってみるか、敵をうまくかわして奥の部屋に行ってみるなどしてみましょう。(序盤にそういう場面があります)

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・一方通行の部屋やループ、出口と入口が別になっている塔などの罠も多数あります(弱いうちに下手に入ると死亡確定)。どの部屋も見た目は同じなので、マッピングしないと迷ってしまうでしょう。
・一方通行の部屋は、入ったときに通路の様子が違うことに気づくはずです。その部屋の中で活動する限りは引き返すことができますが、さらに奥に進んで強い敵に行く手を遮られ閉じ込められてしまうこともあり、その状態でセーブすると詰んでしまうこともあるのでご注意。

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・上にも書きましたが拾った武器・防具については、一度装備してしまうとそれまで装備していたものは消えてしまいます。現在の装備より弱いものを装備してしまうと詰んでしまうこともあります。ワザと弱い武器防具を落とすヤツもいるのでご注意。

 

■ネタバレ情報
Level1とLevel2のマップを公開しておきます。

Level1 Level2

 

■製作秘話

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 他の公開中のBASICゲーム同様、オリジナル版から変更箇所多数です。これがX1で作る最後のゲームかも知れないのと、コロナウイルス関係で週末の予定が軒並み潰れてヒマを持て余したこともあり、納得いくまで大改造を施しました。ゲーム性に影響する部分での大きな変更点は・・・
1) 各部屋を繋いでいる通路を広く(3キャラ分)した
 オリジナル版では通路が1キャラ分だったので、部屋に入った場所で敵が近づいてくるのを待っていれば確実に一匹ずつ相手できるという、アクションRPGとしては致命的な欠点がありましたが、この変更により複数の敵が同時に襲ってくるようになりました。
2) 攻撃を受ける方向により防御力が変化するようにした
 側面や背後を取られないよう上手く敵を誘導することになり、上記の変更と合わせてアクション性が高くなりました。
3) 新キャラの追加
 敵キャラを増やしたり、デザインを見直したり、行動パターンにもバリエーションを持たせました。ラスボスも当初は雑魚キャラと同じ大きさで迫力がありませんでしたが、今回はラスボスにふさわしいものを用意しました。
4) 全体のゲームバランスの見直し
 これらの変更に伴い、当初とゲームバランスが大きく変わってしまったため、ポーションの出現数を増やしたり、敵の強さや武器防具の性能など全体を見直しています。

 

 ゲーム性以外の部分の大きな変更点ですが、オリジナル版ではメモリ不足に悩まされておりました。まあ、原因のほとんどはGOSUB文に対してRETURNで返してなかったため、実行中に数バイトずつメモリを消費していたというものだったのですが、変数(配列)に詰め込んでいた迷路や敵、アイテム配置データ等も相当メモリを圧迫していたため、この保存方法を変更できないかと画策しておりました。
 私はX1でゲームを作る際、テキスト画面を2面使うことが多いのですが、この作品では1面しか使っていなかったので、迷宮や敵、アイテムの配置データを文字列にしてもう1面のテキスト画面に並べておいて随時読み込む・書き替えるという方法にしました。書き換えの必要ない敵のステータス、武器防具の名称や性能データは、PCGの未使用部分をメモリ代わりにして定義しておくことで、BASICのフリーエリアを圧迫しないようにしています。
 これらの工夫によりメモリに相当余裕ができたので、ボスキャラやらエンディングの演出やらを追加することができました。それでもまだ余裕があり、さらなる要素の追加も可能ですが、キリがないのでこれくらいにしておきます。

 

■ダウンロード

■■■ THE NADUのダウンロードはこちらから ■■■

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